Healthcare

3 Möglichkeiten zur Nutzung von VR im Bereich Mental Health

Veröffentlicht am 08 März 2024 Lesen 25 min

Virtuelle Realität oder Virtual Reality (VR) bezeichnet eine computergenerierte 3D-Umgebung, die eine Person mithilfe spezieller elektronischer Geräte erleben und mit ihr interagieren kann, um die Illusion einer kontinuierlichen Realität zu erhalten. Ein VR-Headset versetzt den Benutzer in eine konstruierte Realität, die durch den Einsatz geeigneter Soundgeräte und verschiedener Controller, mit denen der Benutzer seine virtuelle Umgebung beeinflussen kann, noch intensiver wird. Anwendungen für Virtual Reality finden sich in fast jedem Bereich und bieten eine Vielzahl von möglichen Möglichkeiten, von didaktischen Inhalten bis hin zu rein fiktionalen Videospielen. In diesem Artikel hat Alcimed 3 großartige Beispiele identifiziert, die zeigen, dass VR ein unglaublich nützliches und leistungsfähiges Werkzeug sein kann, um psychische Probleme zu behandeln.

Virtual Reality Exposure Therapy (VRET): eine VR-Anwendung zur Unterstützung der Behandlung von Patienten mit psychischen Erkrankungen

Virtual-Reality-Therapie könnte Therapiesitzungen noch effektiver machen als herkömmliche Therapien

Virtual Reality bietet die Möglichkeit, Sitzungen aus der Ferne sowohl in halb-realistischen als auch in fiktiven Szenarien abzuhalten. Daher wurde eine erste Möglichkeit zur Nutzung der VR bei der Behandlung psychisch erkrankter Personen darin gesehen, sie für die Beratung einzusetzen und die unterschiedlichen Umgebungen zum Vorteil der Behandlung zu nutzen. Eine kürzlich durchgeführte Studie deutet darauf hin, dass diese Virtual Reality Exposure Therapy durch den Einsatz realistischer Motion-Capture-Avatare weiter verbessert werden könnte, wodurch die Therapiesitzungen noch wirksamer als die herkömmlichen Sitzungen werden könnten.

Ein wichtiges Beispiel ist XRHealth, ein Unternehmen, das Behandlungen für verschiedene Erkrankungen (u. a. Angstzustände, Depressionen, Stressbewältigung usw.) anbietet, die vollständig in VR durchgeführt werden. Die Virtual-Reality-Sitzungen werden von medizinischen Fachkräften geleitet, die den Patienten durch verschiedene Aktivitäten führen können, von FDA-registrierten Minispielen bis hin zu Gruppensitzungen. Während erstere auf die Behandlung spezifischer Erkrankungen zugeschnitten sind, bieten letztere eine soziale Komponente, die es den Teilnehmern ermöglicht, ihre Erfahrungen auszutauschen, Ängste und Schwierigkeiten zu diskutieren und ihre eigenen Bewältigungsstrategien zur Unterstützung anderer bereitzustellen.

Das National Mental Health Innovation Center setzt die Virtual Reality ein, um Menschen bei der Bekämpfung ihrer Phobien zu helfen. Dabei wird den Patienten schrittweise eine Expositionstherapie in einer virtuellen Umgebung angeboten, die ihnen hilft, sich an Situationen, vor denen sie Angst haben, zu gewöhnen und sich darin wohler zu fühlen.

VR-Videospiele: immersive Erfahrungen für die Förderung der psychischen Gesundheit

Einige Videospiele wurden bereits speziell zur Unterstützung der Behandlung psychischer Erkrankungen entwickelt

Videospiele sind generell ein schnell wachsender Markt – bis 2030 wird ein Wachstum von über einer halben Billion USD erwartet [1] – und ein Markt, auf den VR einen immer größeren Einfluss haben wird. Darüber hinaus wurden bereits einige Videospiele speziell für die Behandlung von psychischen Erkrankungen entwickelt. EndeavorRx beispielsweise wurde von der FDA zur Behandlung von ADHS (Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung) zugelassen. Da die Popularität von Videospielen von Jahr zu Jahr zunimmt, dürfte die Entwicklung von Spielen, die speziell auf die Unterstützung der Behandlung psychischer Erkrankungen zugeschnitten sind, von dieser Dynamik profitieren.

Ein aktuelles Beispiel für Mental-Health-Anwendungen ist Deep, ein Virtual-Reality-Spiel, das sich auf Meditation konzentriert. Deep lässt den Spieler in eine ruhige Unterwasserwelt eintauchen, in der er durch seine Atmung navigieren und mit ihr interagieren kann, und bietet eine Erfahrung, die speziell zur Beruhigung und zum Abbau von Stress und Ängsten entwickelt wurde. Das Spiel wurde auch in mehreren wissenschaftlichen Veröffentlichungen und in einer randomisierten kontrollierten Studie vorgestellt, die vielversprechende Beweise für die Behandlung von Ängsten lieferte.

Darüber hinaus sind Videospiele ein wirkungsvolles Instrument, um das Bewusstsein für psychische Probleme zu schärfen. Wie Kinofilme können auch Videospiele Charaktere darstellen, die von psychischen Problemen betroffen sind. Was Videospiele im Vergleich zu anderen Kunstformen jedoch besser können, ist die Möglichkeit, dass der Spieler den betroffenen Charakter aktiv steuern kann. Ein solches Beispiel ist Hellblade: Senua’s Sacrifice (erhältlich als VR-Spiel), ein Fantasy-Actionspiel, in dem der Spieler in die Rolle von Senua schlüpft, einem Mädchen, das an einer schweren Form der Psychose leidet.

Mental Health im Metaversum: eine neue Stufe der Virtual-Reality-Erfahrungen

Das Metaverse ist ein ganzes digitales Universum, das mit der virtuellen Realität beginnt, aber viel mehr ist als ein einfaches Programm. Es soll den Rahmen für die nächste Entwicklung des World Wide Web, das „Web 3.0“, bilden. Mehrere wissenschaftliche Veröffentlichungen untersuchen bereits die Möglichkeiten, die dieses virtuelle Universum im Bereich Mental Health bieten kann, während einige Unternehmen bereits mit der Arbeit an nützlichen Anwendungen innerhalb des Metaverse begonnen haben.

Der entscheidende Unterschied des Metaversums gegenüber anderen Mental-Health-Anwendungen ist das soziale Element, da es Menschen ermöglicht, sich in einer virtuellen Umgebung zu treffen und zusammenzukommen. Über Gruppensitzungen mit Therapeuten hinaus wird mit der Ausweitung des Metaversums eine scheinbar unendliche Fülle von Aktivitäten zur Verfügung stehen, die von Fachleuten für Mental Health angeboten oder allein oder in Gruppen erlebt werden können. So gibt es bereits jetzt immer mehr immersive Räume, in denen Meditation und Yoga praktiziert werden können. Einige Unternehmen haben sogar begonnen, virtuelle Kliniken für Mental Health zu entwickeln, die für VR-Beratung und -Therapie aufgesucht werden können – bezahlt wird mit Kryptowährungen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Virtual Reality bereits valide und vielversprechende Ergebnisse im Bereich Mental Health zeigt und dass sie in Zukunft noch mehr an Bedeutung gewinnen wird – insbesondere, weil Pharmaunternehmen beginnen, in diesen Bereich zu investieren. Damit VR ihren größten Nutzen entfalten kann, werden Fachleute aus dem Bereich der Mental Health eine zentrale Rolle bei der Anpassung und Förderung spezifischer Nutzererfahrungen spielen. Auch wenn die VR – zumindest in naher Zukunft – die Bedeutung des persönlichen Kontakts nicht vollständig ersetzen kann, wird sie doch neue und wirksame Methoden bieten, um die Behandlung psychischer Probleme zu ergänzen.
Sie möchten mögliche Anwendungen und die zukünftigen Auswirkungen von VR erkunden? Oder wollen Sie VR nutzen, um dynamische und immersive Lösungsansätze zu entwickeln, um Menschen mit psychischen Erkrankungen zu unterstützen? Alcimed kann Ihnen dabei helfen! Zögern Sie nicht, unser Team zu kontaktieren!


Über die Autoren, 

Lorenzo, Consultant in Alcimeds Healthcare Team in Italien
Giuseppe, Business Development & Project Manager in Alcimeds Healthcare Team in Italien

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